Idées et projets

Dimanche 10 avril 2005
Le monde a été détruit, la terre n'est plus qu'une étendue sablonneuse infinie.
Sous la surface vivent des démons, des ombres qui, la nuit, attirent leurs victimes sous terre.
Il ne reste plus que quelques survivants, des gens étranges. Parmi eux : un cowboy taciturne, un homme mort qui vit toujours, une femme qui semble être un robot. Un groupe hétéroclite qui se met à la recherche du Paradis légendaire, une gigantesque étendue d'eau. Pour cela, ils sont guidés par un chien -dog- dont la peau laisse parfois entrevoir 7 yeux, sept organes divins. Dans un rêve, le chien a scruté la surface d'une flaque d'eau sur laquelle est apparue, le mot "god". Depuis ils le suivent, tel un dieu devant les mener au Paradis.

Ca fait un peu Magicien d'Oz, vous ne trouvez pas ? "Dust" n'est pas un projet, c'est simplement une idée sur un bout de notepad. Je ne sais même pas la forme que ça prendra -jeu, burst ou autre- ni même si ça prendra forme un jour... La seule chose dont je sois sûr, c'est que ce n'est pas pour demain !
Par *yno
Ecrire un commentaire - Voir les 9 commentaires - Recommander
Samedi 16 avril 2005

{blueCODE} est un jeu de science-fiction, un univers cyberpunk avec une seule composante fantastique : les Nocturnes, ces noctambules qui boivent du sang et craignent le soleil, existent. Mais, contrairement au mythe habituel, ces créatures de la nuit ne vivent pas totalement cachées du genre humain, au contraire. Avec le temps, elles ont apprises à monnayer leurs valeurs et à travailler de consort avec certains humains. Aujourd’hui, discrètes, certaines servent d’espions, de gardes du corps ou de cobayes pour des organismes privés tandis que d’autres revendent leur sang dont les propriétés peuvent ralentir le vieillissement humain.

Le contexte de ce jeu prend place dans la capitale de Mars, City One, où une unité d’investigations a été créée au sein du département de la défense pour enquêter sur les Nocturnes et les affaires qui y sont affiliées, les codes Bleus. Ce service est composé d’une seule équipe, un groupe de Nocturnes : les PJ.

C’est dans une ambiance maussade et polluée, où certains habitants demandent des comptes aux autorités concernant les rumeurs persistantes de « suceurs de sang », dans un climat fascisant au contexte politique incertain, que les personnages devront mener à bien leurs enquêtes nocturnes.

Voici donc une présentation d'un autre projet qui veille sur mon disque dur. Evidemment tout peut encore changer (surtout concernant les interactions des Nocturnes avec la société humaine) mais je le voudrais court - le plus court possible. Je table sur une petite trentaine de pages pour la présentation du contexte, la description du système de jeu et un scénario d'introduction. Vu ma fâcheuse tendance à m'éparpiller, le jeu est prévu pour un jour, peut-être juste avant que les poules aient des dents.

Par *yno
Ecrire un commentaire - Voir les 1 commentaires - Recommander
Mardi 19 avril 2005

{blueCODE} prend place dans un futur sombre, dans une capitale urbaine aux citoyens anonymes où les immeubles immensément hauts raclent la surface d’un ciel de pollution électrique. La pluie plombée serpente à travers des bâtiments industriels et la jungle persifleuse des corporations. De multiples écrans de télévisions, de néons éblouissants, de boutiques colorées aux vitrines holographiques haranguent les passants indifférents à leur environnement. Câbles et barbelés, dégoulinants de gouttières rouillées, s’amoncèlent dans des sous-sols glacés où tente de survivre les délaissés. Le rendement écrase l’espoir et la cité sous pression ne se couche plus depuis bien longtemps. C’est dans cet univers aux nuits dont les clignotants multiples préviennent de la prochaine fin du monde que les personnages mènent leurs enquêtes…

J'avance mot par mot, à pas de fourmi, mais j'avance quand même un peu. J'ai ainsi presque terminé de définir la structure au sein de laquelle les PJ enquêteront : le BCIS, le "Blue Code Investigative Service", une unité en marge, totalement autonome du département de la justice (de la "police") dont le champ d'action concernera donc tous ce qui est lié aux Nocturnes... Par ailleurs, pour tenter de palier à ma versatilité en matière d'envies rôlistiques et bien j'essaie d'enchaîner les visionnages de films, séries et animés de SF : Ghost in The Shell 2, Patlabor 3, Appleseed The Movie, etc.

Par *yno
Ecrire un commentaire - Voir les 3 commentaires - Recommander
Lundi 2 mai 2005
"Kill your E-dolls" c'est le nom du jeu court que j'ai écrit pour le Royal Rumble de ce week-end. Un peu fouillis, sûrement pas assez fouillé et clair du fait même du concept des 24h, je n'en suis toutefois pas mécontent, le jeu mélangeant par certains aspects les gimmicks de certains jeux de plateaux et de jeux vidéos.

De quoi ça cause ? Les joueurs jouent des joueurs jouant des "poupées électroniques" (vous suivez jusque là ?), des robots tueurs dans un environnement virtuel (un jeu vidéo donc) qui doivent accomplir des missions simples (retrouver un drapeau, tuer un ennemi précis, récupérer un objet) tout en combattant d'autres poupées. Les parties sont prévues pour durer 1 à 2h (évidemment il est possible comme pour un jeu vidéo ou pour un jeu de plateaux d'enchaîner plusieurs parties à la suite).

Utopia, l'univers du jeu, est une mégalopole futuriste un brin asiatique constituées de petites ruelles mélangeant devantures traditionnelles et câblages cyber. Les e-dolls sont hautes en couleurs : grenouille de 30 cm avec katana, bébé avec tétine en siège automobile volant avec une hélice tranchante, femme fatale habillée en robe de soirée, chien cracheur de feu, etc. Chaque PJ a un objectif secret (être celui qui dézinguera le plus d'e-dolls, qui fera le plus de dommages, etc) permettant d'obtenir quelques points d'XP supplémentaire en fin de partie. De même, il faut secrètement voter pour déterminer qui est l'I.A. Serial Killeuse - pouvant cloner n'importe quelle e-doll - se cachant vraisemblablement dans le groupe. À ceci s'ajoute quelques Levels, Items et autres Continues supplémentaires... Je vous avais dit que c'était un poil fouillis ?

J'attends d'avoir les retours du jury mais je pense le développer pour en faire un vrai ptit jeu sympathique. En attendant, je vais laisser ça reposer un peu et je vais en profiter pour écrire mon prochain scénario Vermine pour Parasite et Symbiote...
Par *yno
Ecrire un commentaire - Voir les 11 commentaires - Recommander
Jeudi 16 juin 2005
Difficile de caractériser le genre de ce jeu. Les Vents Dragons c'est de la fantasy industrielle, un monde imaginaire à cheval entre Renaissance et période victorienne. Enfin Les Vents Dragons c'est aussi du Sky Opera, des combats d'engins volants rétrofuturistes dans le ciel d'un monde à la couleur médiévale-fantastique.
Les "vents Dragons" se sont ces courants d'air, ces couloirs d'aspiration que tentent de dompter les aviateurs pour voler plus vite et plus efficacement et qu'ils imaginent être des dragons invisibles serpentant à travers les nuages.
La découverte et la mise en application de l'Orbe, sorte de "pierre philosophale", a rendu possible le vol et le maintien en apesanteur d'engins de taille importante. La conquête du ciel lancée, c'est à une nouvelle ruée vers l'or que l'on assiste. Les plus riches, les plus chanceux, les plus fous quittant tout pour partir dans les airs en espérant y faire fortune ou du moins en espérant améliorer leurs conditions de vie. Les mafias et criminels en tout genre, ne se faisant pas fait prier, tentent aussi leurs chances sous d'autres cieux. Les forces de l'ordre interterritoriales débordées ont fait appelle à des chasseurs de primes dans leur souhait de réguler ce nouveau terrain de jeu.
Les personnages incarnent donc des mercenaires homologués travaillant pour une guilde particulière. Mercenaires qui ont l'habitude de se retrouver sur le casino volant de Port-Aux-Rois, sorte de Las Vegas du ciel, dans un bar où circulent les offres et les têtes mises à prix et où se réunisse la plupart des chasseurs de primes. Hommes reptiles, Félins humanoïdes, Minotaures, Amazones et Gnomes forment un bon panel des différentes espèces vivants dans cet univers dirigé politiquement par la Chambre des Rois - conseil principalement constitués d'Elfes aristocrates obèses - et religieusement par l'Ordre du Soleil, un groupement d'érudits ayant sacrifiés leurs vies pour veiller le Soleil lorsque celui-ci est endormi, moines dont les rumeurs prétendent qu'ils doivent boire du sang pour survivre...
Dragons serpentiformes à dompter, mafias de sorciers, pirates des grands courants, lords hautains, légende d'une boussole sacrée, menaces de raids d'insectes gigantesques, magie tribale transmise par la morsure de loups composent entre autre ce jeu toujours en gestation à la présentation décousue.
Par *yno
Ecrire un commentaire - Voir les 8 commentaires - Recommander
Lundi 4 juillet 2005

Crépuscule est un projet de jeu occulte urbain, sorte de Syndrome de Babylone mis à plat (dont il reprendrait par ailleurs certains éléments), un univers "low magic" avec PJ humains lambdas un peu loosers, des PNJ dérangeants et dérangés, peu voir pas de "monstres", des événements occultes inexplicables, des objets ésotériques et une ambiance... étrange.

Afin de définir ce que je souhaitais voir (et ne pas voir) dans le cadre de ce jeu, j'ai écris une bible (que je respecterais ou pas selon l'évolution du projet dans ma tête). Je vous en livre ici une partie qui pourra peut-être, le temps venu, servir de chapitre introductif :

Ici…

Les histoires de Crépuscule prennent place en France, principalement à Paris car il s’agit d’une ville d’importance, urbaine, alliant modernisme et vieilles pierres, une capitale cosmopolite et proche du joueur français, plus réaliste que n’importe quelle ville américaine.

Crépuscule est un jeu prenant place dans la réalité.

…et maintenant

Seul le présent est important. Le passé est inconnu ou oublié depuis bien longtemps, le futur est incertain. Le contexte de Crépuscule ne possède pas de grand mythe fondateur qui sous-tend le monde et sa cohérence. Au contraire, la mythologie de son monde est inexistante, au mieux floue. Il n’existe aucune vérité à part celle-ci. Les personnages, les événements, les scénarios peuvent être écrits sans être emprisonnés par les règles strictes d’une mythologie. Crépuscule est une collection d’éléments, de détails, de personnages, de lieux et de croyances formant un ensemble libéré de tout carcan.

Demain et hier ne sont rien, seul le présent – à la frontière entre ces deux jours – est important.

Genre

Les scénarios de Crépuscule sont composés d’enquêtes tordues, d’investigations sombres et de négociations occultes. Un scénario type serait celui d’un thriller avec peu d’action, de nombreux personnages perturbés et perdus ayant des problèmes inscrit dans le quotidien (chômage, maladie, drogue, suicide et frustrations) avec des événements surnaturels, de l’occultisme et des démons aux visages humains offrant leurs services contre des âmes. La magie n’existe pas en tant que telle, pas d’effets colorés ou spectaculaires, simplement des rituels et des capacités incomprises. Les démons et les monstres n’existent pas physiquement, ce sont des humains ayant pactisé avec le Mal ou s’étant perdu dans leurs perversions. Les démons et les éventuelles entités divines ont donc un visage humain. De même bien que les légendes urbaines annoncent que la mort est pire que la vie, il n’existe pas de Paradis, ni d’Enfer, notre monde étant l’addition de ces deux reflets.

Crépuscule n’est pas un jeu de fantasy urbaine avec du merveilleux, c’est un jeu d’ésotérisme urbain, dur et froid comme du crépis.

Personnages

Les personnages sont pour la plupart des personnes lambdas, des « monsieur et madame tout-le-monde ». Ce ne sont pas des super héros ni des adeptes d’une quelconque magie pouvant véritablement faire face au Mal. Ils peuvent être considérés comme malchanceux car leur route a (ou va) inévitablement croiser un événement anormal, étrange, bizarre. Peut-être est-ce occasionnel ou peut-être qu’il s’agit d’une sorte de malédiction, les personnages se trouvant constamment au mauvais endroit au mauvais moment. Toujours est-il que les personnages ont un but en entrant dans le monde occulte. Cet objectif qui les pousse à agir et à continuer leurs investigations alors que tout est contre eux est généralement la réponse à une question : pourquoi suis-je amnésique ? Qui a tué mon père ? Qui a enlevé mon frère et où se trouve-t-il actuellement ? Les personnages sont donc liés aux investigations et aux recherchent qu’ils mènent. Ce sont des personnes désireuses d’enquêter de par leur but d’origine : l’espoir de trouver des réponses à leurs questions.

Les personnages sont des personnes comme les autres qui désirent obtenir des réponses.

Ambiance

L’ambiance de Crépuscule est étrange et effrayante pour les personnages car ils rencontrent des personnes bizarres et des idées anormales qu’ils ne peuvent pas nécessairement rationaliser, le contexte de ce jeu ne contenant pas d’explications sur la nature des êtres et des événements qui le compose. Rien n’est plus déstabilisant qu’un monde aux contours flous, un univers où l’on ne sait pas de quoi sont capables les personnes rencontrées. Crépuscule joue sur le fait que la peur naît de l’inconnu, de ce que l’on ne comprend pas. Dans ce but, tout n’est pas justifié ni expliqué. Des parcelles d’informations et des morceaux de contexte ne garantissent pas la pleine cohérence de cet univers mais ils font travailler l’imaginaire, les croyances et les peurs. La certitude détruit le mystère. C’est aussi pourquoi les PNJ ne possèdent pas de caractéristiques techniques. Le flou est nécessaire pour pleinement intriguer le lecteur, le joueur comme le meneur, et pour que cet état de fait perdure dans un contexte de jeu il est nécessaire de laisser des zones d’ombres, de ne pas être pleinement compréhensible. La logique est beaucoup trop rassurante et le surnaturel et le fantastique ne devraient pas recourir à la logique.

Le jeu

Le contexte de Crépuscule se présente sous la forme d’une importante galerie de personnages agrémentés de factions, de lieux, d’objets, d’événements et de rumeurs occultes, tous liés à Paris et à sa région. (...) Le jeu ne présentant pas de mythologie fondatrice précise, tout scénar d’enquête contemporaine à tendance occulte peut donc théoriquement être transposé ou adapté à ce jeu. À l’inverse, la plupart des personnages et des lieux peuvent resservir dans la plupart des jeux contemporains/fantastiques. Par contre, ce n’est pas parce qu’il ne propose pas de mythologie claire et complexe que Crépuscule est démuni d’identité. (...) Effectivement, aucune présentation de la conception du monde n’est faite mais il y a des éléments, des parcelles d’histoires à recomposer, à assembler selon les envies, à oublier pour construire son propre monde selon ses propres croyances. En cela, Crépuscule est une grosse boite à outils permettant à quiconque de fabriquer son propre univers aux événements étranges, un contexte « ouvert » où le MJ pioche ce que bon lui semble. (...)

Par *yno
Ecrire un commentaire - Voir les 6 commentaires - Recommander
Lundi 4 juillet 2005
Hum... Trois semaines que je n'avais pas touché à KYE et motivé par un je-ne-sais-quoi, j'entrepend de me remettre dessus, l'esprit clair et propre, bien décidé à casser les pattes à tous ce qui m'avait démotivé précédément soit et pour résumer : le système du jeu, les règles et le système du jeu. Et bien, même pas 20 minutes après avoir commencé, me revoilà dans cette impasse enervante qui me donne des envies de meurtres et de suppression de fichiers. Saloperie ! (j'ose moi monsieur). Plus j'avance et plus je recule et plus je me dis que mon soucis de règles est devenu totalement insoluble, ingérable, ultrafrustrant et quasiment impossible à expliquer (ce qui en soit est déjà mauvais signe), ce qui a le don de m'enerver sérieusement. Les quelques conversations que j'ai eue au sujet du gros point de règles qui me constipait ne m'ont finalement pas fait avancer du tout, rendant le tout encore plus obscur... donc je ne sais trop quoi faire. Peut-être supprimer totalement ce "gros" morceau de règle et partir dans une toute nouvelle direction mais ce ne sera une mince affaire. Fuck.

Par *yno
Ecrire un commentaire - Voir les 6 commentaires - Recommander
Dimanche 13 novembre 2005
Le supplément "Parasite & Symbiote" pour Vermine devrait sortir en fin de mois et je me rend compte que j'ai terminé d'écrire "Le Paradis Perdu", il y a presque six mois ! Il s'en est passé des choses depuis. Ca file presque le vertige. D'ici sa sortie, j'espère mettre en ligne ici/sur le site officiel, une aide de jeu à télécharger en PDF pour ce scénario sous la forme d'une carte routière...
L'écriture du prochain supplément, Rumeurs, vient aussi de commencer et ça s'annonce plutôt très bien. Ce sera un recueil de personnages mineurs/majeurs, de communautés et de créatures en tout genre, ainsi qu'une collections de lieux et de sites hauts en couleurs et comportera un dossier sur les différents "styles" de chamanisme. Bref, de quoi customiser facilement n'importe quelle aventure. Pour ma part, je m'occupe d'un personnage majeur spécialement crée pour l'occasion (très étroitement lié à mon premier scénario), d'un personnage mineur (très étroitement lié à mon second scénario - toujours histoire de donner de la cohérence à l'ensemble) et d'une communauté mineure représentée par une croix rouge...
Par *yno
Ecrire un commentaire - Voir les 3 commentaires - Recommander
Jeudi 19 janvier 2006
Avec plus d'un mois sans mise à jour, on pourrait penser que je ne fais que glander. C'est pas forcément faux et ça fait du bien. Mais voilà le truc, c'est que je travaille (ce qui rempli déjà un peu trop une journée, à mon goût) et que sur mon temps libre, je travaille sur des projets top secret. C'est enthousiasmant les projets top secret. Le seul problème c'est qu'on peut pas les dévoiler pour plein de raisons différentes. Donc je me retrouve un peu bloqué au niveau des mises à jour du blog... mais ça devrait se débloquer bientôt. Qu'est-ce que je peux dire ? J'ai refait une nouvelle couverture pour Patient 13 que je posterais dès que possible. J'ai encore une nouvelle fois relu en partie le jeu. Les synopsis détaillés seront vraisemblablement au nombre de 10 (et pas 13), formeront une "Thérapie" (campagne) et seront sûrement placés en fin d'ouvrage et non pas dans un second document. Bon, comme d'hab et tant que ce n'est pas finalisé, rien n'est sur. Wait and see.
Par *yno
Ecrire un commentaire - Voir les 1 commentaires - Recommander
Dimanche 14 mai 2006
Ce week-end avait lieu le Royal Rumble 2 dont le thème était "Ligne Brisée". Je n'étais pas extrêmement motivé pour participer (je sais que c'est un challenge fatiguant et en ce moment, c'est plutôt de repos dont j'ai besoin) mais j'ai eu une idée et j'ai tenté de relever le défi. J'ai posé les bases du contexte et me suis ensuite mis sur le système et là, ce fut le drame. Les systèmes de jeu c'est pas mon truc, en règle général, et pondre un nouveau système spécialement pour ce jeu, en quelques heures, qui fonctionne, soit pas trop gadjet, c'est très loin d'être évident et j'ai donc rapidement bloqué. De même, écrire un scénario sous forme de synopsis détaillé sans écrire de la soupe sans idées en quelques heures, je ne m'en suis pas senti capable. C'est pourquoi j'ai arrété les frais, préférant passer mon dimanche à la cool, à me reposer en prévision de la semaine à venir.

Ci-dessous, je copie le morceau de contexte dont j'avais débuté l'écriture...

* * * * *

Statut de la liberté
Ceux qui vont mourir te saluent

Coupe le fil et tu es libre.
Coupe le fil et tu es mort.

Décor
Un autre temps, un autre lieu

L’Empire
L’Empire est la nation la plus puissante du monde, hégémonique et impérialiste, elle cherche constamment à accroître son influence et à coloniser par tous les moyens les autres pays. Fière, déterminée dans ses choix, implacable dans ses décisions, les guerres qu’elle mène sont toujours motivées par l’argent, les territoires ou les ressources de ses adversaires. Les valeurs morales et religieuses observées dans l’Empire sont strictes et manichéenne, partageant couramment le monde en deux catégories : le bien et le mal, les bons et les mauvais. Ceux qui vivent du bon côté, avec les valeurs de l’Empire, sont récompensés : ils vivent une vie calme, sans crainte du lendemain et de l’Empire. Les autres, ceux qui ne partagent pas les opinions de cette société, sont considérés comme des parias, des impurs qui ne méritent rien, si ce n’est l’enfer.

Le prix de la liberté
Ainsi ces Gréco-Romains des temps modernes utilisent les impurs pour mettre en scène leurs « jeux du cirque ». En effet, au lieu d’être exécutés ou de servir de chairs à canon sur le front d’une quelconque guerre, certains impurs « élus » (c'est-à-dire, choisi au hasard) sont enfermés dans le Dédale, un vaste complexe labyrinthique et souterrain. Le but du jeu est simple : Le ou les esclaves qui parviennent à survivre et à trouver la sortie de cette infrastructure cyclopéenne gagnent le statut de la liberté : ils rachètent leurs vies et deviennent des citoyens de l’Empire à part entière.

Le Dédale
Le labyrinthe est une création gigantesque, une infrastructure démentielle comprenant de nombreux niveaux, d’innombrables coursives et une multitude de carrefours aux bas-reliefs baroques et ouvragés. La quasi-totalité du labyrinthe se trouve sous terre et est donc quasi-entièrement plongé dans le noir. Des torches et des lampes sont généralement visibles à intervalle régulier, éclairants péniblement les couloirs de pierre. De même, certains impurs parviennent parfois à attraper des lucioles – qui vivent dans les recoins humides de l’en dessous – et s’en servent pour faire de la lumière dans le sombre labyrinthe.

Le fil d’Ariane
Seul moyen de trouver la sortie, suivre le fil d’Ariane qui y mène, un filin métallique accroché à la taille de l’impur par le biais d’un mousqueton. Celui-ci arbore un indicateur chiffré mécanique, débutant à 100 et décroissant au fur et à mesure de l’avancée alors que le fil se rembobine. Toutefois, l’unité de mesure n’étant pas métrique et restant inconnue, elle ne permet pas d’avoir une idée précise des distances parcourues. Le câble est fin, élastique et extrêmement résistant mais s’il venait à se briser, l’impur n’aurait plus aucun moyen de retrouver la sortie, le fil coupé se rembobinant rapidement et disparaissant ensuite dans les ténèbres des coursives du labyrinthe. XXX

Les Caverneux
L’Empire enferme dans le Dédale tout être vivant qu’il juge « impur » : des prisonniers humains mais aussi d’autres créatures indubitablement… inhumaines. Communément baptisés Caverneux même si la plupart font partis d’espèces bien différentes, ces êtres grotesques et monstrueux, souvent aveugle, vivent depuis des temps immémoriaux dans le labyrinthe. XXX

Astérion
Il est dit que dans les profondeurs du labyrinthe est tapi une divinité bovine et cornue que ses adorateurs prénomment Astérion. Les membres de son culte agressent de temps à autres des impurs pour les livrer comme offrande au dieu du Dédale.

* * * * *

Evidemment je souhaite bon courage à tous ceux qui sont encore dedans et qui ont le courage d'aller jusqu'au bout !
Par *yno
Ecrire un commentaire - Voir les 2 commentaires - Recommander

Mister Frankenstein c'est un peu la vitrine de mon atelier de bricolage. L'établi et les étagères sont pleins d'idées farfelues, de scénarios bidons, de dessins incompréhensibles et de trucs pour lesquels il n'existe pas encore de noms - un paquet de babioles dont il ne sortira probablement jamais rien - mais, pour les rares exceptions, ce blog est là pour vous donner quelques informations.

Yno / Anthony Combrexelle.

BIO
24.08.80 / Région parisienne / Infographiste / Hobbit / Sérietéléphage / Auteur de jeux de rôle-wanabee-scénariste.

AUTEUR
- Silence - à paraître en 2010 (bd)
Aux éditions John Doe :
- Notre Tombeau (jdr)
- Patient 13 (jdr).
Aux éditions du 7eme Cercle :
- Rumeurs pour Vermine (supp/jdr)
- Parasite et symbiote pour Vermine (supp/jdr)
- Prédateur et charognard pour Vermine (supp/jdr)
Aux éditions L'Oeil du Sphinx (Lab.01 & 02) :
- Les 13 Reliques (jdr)
En amateur sur Xperyments :
- Resident Evil RPG (jdr, adaptation)
- Le Syndrome de Babylone (jdr, Burst)
- Mirmikan (jdr)
- Reservoir Bats (jdr)
- Gingko (jdr, scénario)
- Silent Hill One-shot (jdr, scénario/adaptation)
- 30 Jours de Nuit (jdr, scénario/adaptation)
Aux éditions BP4P :
- Menhunter pour Wushu Great Mayhem pour Wushu (supp, jdr)
En bref :
- Quelques brèves pour Ground Zero (Cops)
- Kill Your E-dolls pour le "Royal Rumble"
- Les Maudits pour "Le-jeu-en-une-page"

ILLUSTRATEUR
Aux éditions John Doe :
- Warsaw (jdr)
- Notre Tombeau (jdr)
- Patient 13 (jdr).
Aux éditions L'Oeil du Sphinx (Lab.01 & 02) :
- Les 13 Reliques (jdr)
- Dédale (jdr)
- Sylvae (jdr)
- Absinthe (jdr)
- Daiva (jdr).

INTERVIEWS
08.06.09 - La Boite à Heuhh : "Notre Tombeau & moi"
13.05.09 - Le Grog : Auteurs & bilan 2008/2009
24.04.07 - Les Ludistes : Patient 13
...Jeux d'Ombres 1.
...Eastenwest 12.

Recherche

Catégories

Créer un blog sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur - Signaler un abus - Articles les plus commentés