Lundi 4 juillet 2005

Crépuscule est un projet de jeu occulte urbain, sorte de Syndrome de Babylone mis à plat (dont il reprendrait par ailleurs certains éléments), un univers "low magic" avec PJ humains lambdas un peu loosers, des PNJ dérangeants et dérangés, peu voir pas de "monstres", des événements occultes inexplicables, des objets ésotériques et une ambiance... étrange.

Afin de définir ce que je souhaitais voir (et ne pas voir) dans le cadre de ce jeu, j'ai écris une bible (que je respecterais ou pas selon l'évolution du projet dans ma tête). Je vous en livre ici une partie qui pourra peut-être, le temps venu, servir de chapitre introductif :

Ici…

Les histoires de Crépuscule prennent place en France, principalement à Paris car il s’agit d’une ville d’importance, urbaine, alliant modernisme et vieilles pierres, une capitale cosmopolite et proche du joueur français, plus réaliste que n’importe quelle ville américaine.

Crépuscule est un jeu prenant place dans la réalité.

…et maintenant

Seul le présent est important. Le passé est inconnu ou oublié depuis bien longtemps, le futur est incertain. Le contexte de Crépuscule ne possède pas de grand mythe fondateur qui sous-tend le monde et sa cohérence. Au contraire, la mythologie de son monde est inexistante, au mieux floue. Il n’existe aucune vérité à part celle-ci. Les personnages, les événements, les scénarios peuvent être écrits sans être emprisonnés par les règles strictes d’une mythologie. Crépuscule est une collection d’éléments, de détails, de personnages, de lieux et de croyances formant un ensemble libéré de tout carcan.

Demain et hier ne sont rien, seul le présent – à la frontière entre ces deux jours – est important.

Genre

Les scénarios de Crépuscule sont composés d’enquêtes tordues, d’investigations sombres et de négociations occultes. Un scénario type serait celui d’un thriller avec peu d’action, de nombreux personnages perturbés et perdus ayant des problèmes inscrit dans le quotidien (chômage, maladie, drogue, suicide et frustrations) avec des événements surnaturels, de l’occultisme et des démons aux visages humains offrant leurs services contre des âmes. La magie n’existe pas en tant que telle, pas d’effets colorés ou spectaculaires, simplement des rituels et des capacités incomprises. Les démons et les monstres n’existent pas physiquement, ce sont des humains ayant pactisé avec le Mal ou s’étant perdu dans leurs perversions. Les démons et les éventuelles entités divines ont donc un visage humain. De même bien que les légendes urbaines annoncent que la mort est pire que la vie, il n’existe pas de Paradis, ni d’Enfer, notre monde étant l’addition de ces deux reflets.

Crépuscule n’est pas un jeu de fantasy urbaine avec du merveilleux, c’est un jeu d’ésotérisme urbain, dur et froid comme du crépis.

Personnages

Les personnages sont pour la plupart des personnes lambdas, des « monsieur et madame tout-le-monde ». Ce ne sont pas des super héros ni des adeptes d’une quelconque magie pouvant véritablement faire face au Mal. Ils peuvent être considérés comme malchanceux car leur route a (ou va) inévitablement croiser un événement anormal, étrange, bizarre. Peut-être est-ce occasionnel ou peut-être qu’il s’agit d’une sorte de malédiction, les personnages se trouvant constamment au mauvais endroit au mauvais moment. Toujours est-il que les personnages ont un but en entrant dans le monde occulte. Cet objectif qui les pousse à agir et à continuer leurs investigations alors que tout est contre eux est généralement la réponse à une question : pourquoi suis-je amnésique ? Qui a tué mon père ? Qui a enlevé mon frère et où se trouve-t-il actuellement ? Les personnages sont donc liés aux investigations et aux recherchent qu’ils mènent. Ce sont des personnes désireuses d’enquêter de par leur but d’origine : l’espoir de trouver des réponses à leurs questions.

Les personnages sont des personnes comme les autres qui désirent obtenir des réponses.

Ambiance

L’ambiance de Crépuscule est étrange et effrayante pour les personnages car ils rencontrent des personnes bizarres et des idées anormales qu’ils ne peuvent pas nécessairement rationaliser, le contexte de ce jeu ne contenant pas d’explications sur la nature des êtres et des événements qui le compose. Rien n’est plus déstabilisant qu’un monde aux contours flous, un univers où l’on ne sait pas de quoi sont capables les personnes rencontrées. Crépuscule joue sur le fait que la peur naît de l’inconnu, de ce que l’on ne comprend pas. Dans ce but, tout n’est pas justifié ni expliqué. Des parcelles d’informations et des morceaux de contexte ne garantissent pas la pleine cohérence de cet univers mais ils font travailler l’imaginaire, les croyances et les peurs. La certitude détruit le mystère. C’est aussi pourquoi les PNJ ne possèdent pas de caractéristiques techniques. Le flou est nécessaire pour pleinement intriguer le lecteur, le joueur comme le meneur, et pour que cet état de fait perdure dans un contexte de jeu il est nécessaire de laisser des zones d’ombres, de ne pas être pleinement compréhensible. La logique est beaucoup trop rassurante et le surnaturel et le fantastique ne devraient pas recourir à la logique.

Le jeu

Le contexte de Crépuscule se présente sous la forme d’une importante galerie de personnages agrémentés de factions, de lieux, d’objets, d’événements et de rumeurs occultes, tous liés à Paris et à sa région. (...) Le jeu ne présentant pas de mythologie fondatrice précise, tout scénar d’enquête contemporaine à tendance occulte peut donc théoriquement être transposé ou adapté à ce jeu. À l’inverse, la plupart des personnages et des lieux peuvent resservir dans la plupart des jeux contemporains/fantastiques. Par contre, ce n’est pas parce qu’il ne propose pas de mythologie claire et complexe que Crépuscule est démuni d’identité. (...) Effectivement, aucune présentation de la conception du monde n’est faite mais il y a des éléments, des parcelles d’histoires à recomposer, à assembler selon les envies, à oublier pour construire son propre monde selon ses propres croyances. En cela, Crépuscule est une grosse boite à outils permettant à quiconque de fabriquer son propre univers aux événements étranges, un contexte « ouvert » où le MJ pioche ce que bon lui semble. (...)

par *yno publié dans : Idées et projets
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Commentaires

Ca a l'air bien comme projet.
Bon courage et bonne continuation.

JeePee
commentaire n° : 1 posté par : JeePee (site web) le: 05/07/2005 15:04:20
Merci, je suis toujours preneur d'un peu de courage !
commentaire n° : 2 posté par : Yno le: 05/07/2005 15:12:39
Les futurs MJs ont interet à avoir les épaules solides, ou alors tes scénarios devront être béton. De premier abord ça n'a pas l'air facile d'écrire pour ce jeu. En tous cas ça a l'air vraiment interessant, bon courage !
commentaire n° : 3 posté par : Helkus le: 07/07/2005 13:17:58
c'est sur que ça peut paraître très atypique mais je pense que si la présentation est "bonne", facile d'accès, qu'il y a des conseils et que les éléments du contexte sont présentés comme une sorte de guide touristique parisien, il n'y a pas de raison que ce soit plus difficile qu'un autre jeu. AMA ça doit permettre d'avoir un angle d'approche plus original qu'à l'habitude et donc de se démarquer de ce qui se fait. Enfin ce sont de belles idées, on verra en pratique
commentaire n° : 4 posté par : yno le: 07/07/2005 13:47:03
Présenté comme ça, ça ressemble étrangement au jeu que j'ai toujours rêvé de maîtriser...Et si ce jeu est l'héritier du Syndrome de Babylone...
Vivement qu'on puisse en avoir un petit aperçu!
commentaire n° : 5 posté par : Aneyrinn le: 20/07/2005 12:28:00
Le syndrôme de Babylone dans un une approche parisienne... j'en salive d'avance. Si les scénars sont ausi captivants et bien écrits que le SdB, je ne me fait pas trop de doute sur ma réponse : J'achète!
commentaire n° : 6 posté par : esthane le: 01/09/2005 00:05:35

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Mister Frankenstein c'est un peu la vitrine de mon atelier de bricolage. L'établi et les étagères sont pleins d'idées farfelues, de scénarios bidons, de dessins incompréhensibles et de trucs pour lesquels il n'existe pas encore de noms - un paquet de babioles dont il ne sortira probablement jamais rien - mais, pour les rares exceptions, ce blog est là pour vous donner quelques informations.

Yno / Anthony Combrexelle.

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