Dimanche 17 juillet 2005

Il y a quelques semaines, les labels indépendants ont disparus du site d’Extraordinary Worlds Studios. Enfin, ils n’ont pas vraiment disparus, ils ont déménagés et dès lundi, ils seront de retour via indie-rpg.org, une nouvelle plate-forme de vente de jeux de rôle au format électronique, spécialisée dans le jdr indépendant (pour plus de détails, un petit clic sur la bannière suivante).

 

Ce déménagement a été pour Brand et moi-même l’occasion de réfléchir à Sadako & Co et à son devenir. Car pour dire ce qu’il est, en 8 mois, nous n’avons rien sorti. Ce qui ne veut pas dire que nous avons glandés, bien au contraire. Simplement, de Nombreux Projets Annexes, Top Secrets et Ultra-Excitants sont venus se greffer sur ce premier projet. Alors forcément, nous n’avons pas pu gérer tout au même rythme et nous avons parfois travaillés au plus urgent (mes scénarios pour Vermine par exemple). S&C étant notre « bébé » nous voulions faire les choses biens et prendre notre temps mais, celui-ci passant plus vite que prévu, les semaines se sont accumulées et finalement 8 mois après, nous n’avons pas encore accouchés.

 

De plus, il faut bien vivre (Cosette nous voilà !) et forcément S&C passe nécessairement après un vrai boulot qui prend du temps et qui grève parfois l’inspiration. C’est pourquoi et pour quelques autres raisons, je laisse ma clef à Brand pour gérer et assurer l’éducation de la petite Sadako. Dorénavant, il s’occupera donc seul du studio, ce qui ne m'empêchera pas de suivre l'histoire de près. Pour ma part, je vais faire une pause (sans vraiment en faire une) essentiellement pour chercher l’inspiration !

 

Donc pour le suivi et le futur de la petite, maintenant, ça se passe par là : http://tartofrez.canalblog.com. Bonne chance et bon courage !

par *yno publié dans : Nombril
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Lundi 4 juillet 2005
Bon je sais bien que je suis un manche mais sont un peu chiant ces copier-collers de textes dans over-blog sous Firefox ou Explorer, j'obtient des textes aux présentations limites aléatoires et qui ne se ressemblent absolument pas suivant les navigateurs...
par *yno publié dans : Nombril
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Lundi 4 juillet 2005
Hum... Trois semaines que je n'avais pas touché à KYE et motivé par un je-ne-sais-quoi, j'entrepend de me remettre dessus, l'esprit clair et propre, bien décidé à casser les pattes à tous ce qui m'avait démotivé précédément soit et pour résumer : le système du jeu, les règles et le système du jeu. Et bien, même pas 20 minutes après avoir commencé, me revoilà dans cette impasse enervante qui me donne des envies de meurtres et de suppression de fichiers. Saloperie ! (j'ose moi monsieur). Plus j'avance et plus je recule et plus je me dis que mon soucis de règles est devenu totalement insoluble, ingérable, ultrafrustrant et quasiment impossible à expliquer (ce qui en soit est déjà mauvais signe), ce qui a le don de m'enerver sérieusement. Les quelques conversations que j'ai eue au sujet du gros point de règles qui me constipait ne m'ont finalement pas fait avancer du tout, rendant le tout encore plus obscur... donc je ne sais trop quoi faire. Peut-être supprimer totalement ce "gros" morceau de règle et partir dans une toute nouvelle direction mais ce ne sera une mince affaire. Fuck.

par *yno publié dans : Idées et projets
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Lundi 4 juillet 2005

Crépuscule est un projet de jeu occulte urbain, sorte de Syndrome de Babylone mis à plat (dont il reprendrait par ailleurs certains éléments), un univers "low magic" avec PJ humains lambdas un peu loosers, des PNJ dérangeants et dérangés, peu voir pas de "monstres", des événements occultes inexplicables, des objets ésotériques et une ambiance... étrange.

Afin de définir ce que je souhaitais voir (et ne pas voir) dans le cadre de ce jeu, j'ai écris une bible (que je respecterais ou pas selon l'évolution du projet dans ma tête). Je vous en livre ici une partie qui pourra peut-être, le temps venu, servir de chapitre introductif :

Ici…

Les histoires de Crépuscule prennent place en France, principalement à Paris car il s’agit d’une ville d’importance, urbaine, alliant modernisme et vieilles pierres, une capitale cosmopolite et proche du joueur français, plus réaliste que n’importe quelle ville américaine.

Crépuscule est un jeu prenant place dans la réalité.

…et maintenant

Seul le présent est important. Le passé est inconnu ou oublié depuis bien longtemps, le futur est incertain. Le contexte de Crépuscule ne possède pas de grand mythe fondateur qui sous-tend le monde et sa cohérence. Au contraire, la mythologie de son monde est inexistante, au mieux floue. Il n’existe aucune vérité à part celle-ci. Les personnages, les événements, les scénarios peuvent être écrits sans être emprisonnés par les règles strictes d’une mythologie. Crépuscule est une collection d’éléments, de détails, de personnages, de lieux et de croyances formant un ensemble libéré de tout carcan.

Demain et hier ne sont rien, seul le présent – à la frontière entre ces deux jours – est important.

Genre

Les scénarios de Crépuscule sont composés d’enquêtes tordues, d’investigations sombres et de négociations occultes. Un scénario type serait celui d’un thriller avec peu d’action, de nombreux personnages perturbés et perdus ayant des problèmes inscrit dans le quotidien (chômage, maladie, drogue, suicide et frustrations) avec des événements surnaturels, de l’occultisme et des démons aux visages humains offrant leurs services contre des âmes. La magie n’existe pas en tant que telle, pas d’effets colorés ou spectaculaires, simplement des rituels et des capacités incomprises. Les démons et les monstres n’existent pas physiquement, ce sont des humains ayant pactisé avec le Mal ou s’étant perdu dans leurs perversions. Les démons et les éventuelles entités divines ont donc un visage humain. De même bien que les légendes urbaines annoncent que la mort est pire que la vie, il n’existe pas de Paradis, ni d’Enfer, notre monde étant l’addition de ces deux reflets.

Crépuscule n’est pas un jeu de fantasy urbaine avec du merveilleux, c’est un jeu d’ésotérisme urbain, dur et froid comme du crépis.

Personnages

Les personnages sont pour la plupart des personnes lambdas, des « monsieur et madame tout-le-monde ». Ce ne sont pas des super héros ni des adeptes d’une quelconque magie pouvant véritablement faire face au Mal. Ils peuvent être considérés comme malchanceux car leur route a (ou va) inévitablement croiser un événement anormal, étrange, bizarre. Peut-être est-ce occasionnel ou peut-être qu’il s’agit d’une sorte de malédiction, les personnages se trouvant constamment au mauvais endroit au mauvais moment. Toujours est-il que les personnages ont un but en entrant dans le monde occulte. Cet objectif qui les pousse à agir et à continuer leurs investigations alors que tout est contre eux est généralement la réponse à une question : pourquoi suis-je amnésique ? Qui a tué mon père ? Qui a enlevé mon frère et où se trouve-t-il actuellement ? Les personnages sont donc liés aux investigations et aux recherchent qu’ils mènent. Ce sont des personnes désireuses d’enquêter de par leur but d’origine : l’espoir de trouver des réponses à leurs questions.

Les personnages sont des personnes comme les autres qui désirent obtenir des réponses.

Ambiance

L’ambiance de Crépuscule est étrange et effrayante pour les personnages car ils rencontrent des personnes bizarres et des idées anormales qu’ils ne peuvent pas nécessairement rationaliser, le contexte de ce jeu ne contenant pas d’explications sur la nature des êtres et des événements qui le compose. Rien n’est plus déstabilisant qu’un monde aux contours flous, un univers où l’on ne sait pas de quoi sont capables les personnes rencontrées. Crépuscule joue sur le fait que la peur naît de l’inconnu, de ce que l’on ne comprend pas. Dans ce but, tout n’est pas justifié ni expliqué. Des parcelles d’informations et des morceaux de contexte ne garantissent pas la pleine cohérence de cet univers mais ils font travailler l’imaginaire, les croyances et les peurs. La certitude détruit le mystère. C’est aussi pourquoi les PNJ ne possèdent pas de caractéristiques techniques. Le flou est nécessaire pour pleinement intriguer le lecteur, le joueur comme le meneur, et pour que cet état de fait perdure dans un contexte de jeu il est nécessaire de laisser des zones d’ombres, de ne pas être pleinement compréhensible. La logique est beaucoup trop rassurante et le surnaturel et le fantastique ne devraient pas recourir à la logique.

Le jeu

Le contexte de Crépuscule se présente sous la forme d’une importante galerie de personnages agrémentés de factions, de lieux, d’objets, d’événements et de rumeurs occultes, tous liés à Paris et à sa région. (...) Le jeu ne présentant pas de mythologie fondatrice précise, tout scénar d’enquête contemporaine à tendance occulte peut donc théoriquement être transposé ou adapté à ce jeu. À l’inverse, la plupart des personnages et des lieux peuvent resservir dans la plupart des jeux contemporains/fantastiques. Par contre, ce n’est pas parce qu’il ne propose pas de mythologie claire et complexe que Crépuscule est démuni d’identité. (...) Effectivement, aucune présentation de la conception du monde n’est faite mais il y a des éléments, des parcelles d’histoires à recomposer, à assembler selon les envies, à oublier pour construire son propre monde selon ses propres croyances. En cela, Crépuscule est une grosse boite à outils permettant à quiconque de fabriquer son propre univers aux événements étranges, un contexte « ouvert » où le MJ pioche ce que bon lui semble. (...)

par *yno publié dans : Idées et projets
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Mister Frankenstein c'est un peu la vitrine de mon atelier de bricolage. L'établi et les étagères sont pleins d'idées farfelues, de scénarios bidons, de dessins incompréhensibles et de trucs pour lesquels il n'existe pas encore de noms - un paquet de babioles dont il ne sortira probablement jamais rien - mais, pour les rares exceptions, ce blog est là pour vous donner quelques informations.

Yno / Anthony Combrexelle.

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