Dimanche 12 juin 2005
VERMINE J'ai terminé "Le Paradis Perdu", mon scénario pour Parasite et Symbiote, depuis une douzaine de jours. Ce fut un accouchement dans la douleur (mais quel accouchement n'est pas un minimum douloureux ?) pour ce bébé d'une taille honorable (50-55000 signes) et comme à chaque fin de projet, je me suis senti libre comme l'air, heureux (oui - vraiment, c'est le mot) avec un poids en moins, soulagé. Ce qui ne veut pas dire que je n'aime pas mon scénario, non, simplement j'ai toujours de grosses difficultés à mettre un point à mes scénarios, s'en est viscéral. J'ai toujours envie de continuer, d'améliorer, de changer quelques mots, de modifier encore et encore quelques phrases, de rajouter quelques détails à la con (j'adore ça les détails à la con, je trouve que c'est ce qui donne tous le charme à une histoire) mais bon faut bien s'arrêter un jour et la deadline est utile pour ça : pas le temps de badiner. Pour revenir sur les détails, je me suis aperçu que je plaçais toujours un masque à gaz dans mes scénars Vermine, comme une signature. Je dis ça d'autant plus après avoir noté et relu des idées et des synopsis pour mes éventuels prochains scénarios pour ce jeu. Je ne sais pas trop pourquoi, peut-être parce que c'est un objet que je trouve particulièrement impressionnant, effrayant, chargé d'histoires et qui attise l'imaginaire comme peu d'autres.

KILL YOUR E-DOLLS Logiquement, le scénario Vermine étant fini, je me suis mis sur KYE. Je suis d'ailleurs en plein dedans et j'ai commencé à le réécrire entièrement rajoutant ou supprimant de-ci de-là des éléments, précisant et développant d'autres. Je prends mon temps (marre de me presser) histoire de pouvoir faire autre chose que du jdr de mon temps libre et parce que je ne peut me permettre qu'il y ait un bug dans les règles. Donc j'essaie de trouver des éléments funs, d'être clair et de permettre la création de personnages hauts en couleurs équilibrés. Ce qui n'est pas forcément évident.

LAB.02 Je l'oublie régulièrement celui-là mais bon il va bien falloir que je boucle mon morceau un jour. C'est un peu le concours avec Willy pour savoir qui de nous deux aura terminé le dernier. Le meilleur moyen de me motiver pour boucler le peu qu'il reste à faire c'est de savoir qu'il est en train de se mettre sur le maquettage et les illustrations du dernier jeu à s'occuper et de son côté, il se motivera le jour où j'aurais fini ma partie et qu'il aura le couteau sous la gorge. Dans le genre "Pas très responsables" on se pose là parfois. Ca nous arrive aussi ;)

AUTRES Histoire qu'on ne m'accuse pas de voler toutes les idées de jdr de tous les auteurs de jdra, je vais essayer de faire des présentations régulières des différents projets en stand-by qui me tiennent à coeur et qui se trouvent pour l'instant sur mon disque dur. Et puis, ça fera plaisir à Favouille, je n'aurais plus à lui sortir ma vielle rengaine "tu sais, j'ai eu la même idée et sur mon disque dur, j'ai un... bla bla".
 
par *yno publié dans : En ce moment
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Dimanche 22 mai 2005

VERMINE Objectif principal pour encore plusieurs jours, l'écriture de mon scénario pour le prochain supplément pour Vermine. Son titre est, pour l'instant, "Le Paradis Perdu" et il est assez particulier dans le sens où j'ai écris la base de cette histoire plus d'un an avant la sortie du jeu. À l'origine, c'était une idée de Burst dont je me suis aperçu que de nombreux éléments collaient parfaitement à l'univers de Vermine. Je l'avais soumis à Julien Blondel quelques semaines avant la sortie du jeu et j'ai décidé de la reprendre, en la remodelant, pour Parasite et Symbiote.

KILL YOUR E-DOLLS Une fois terminé le scénario de Vermine et quand j'aurais reçu les quelques retours qui me sont nécessaires (qui se reconnaîtra ?), j'ai prévu de me mettre d'arrache-pied sur KYE afin de ne pas le laisser pourrir dans un coin de disque dur alors qu'il a le potentiel et le format pour être un très bon petit jeu et être sorti rapidement.

PATIENT 13 Pas de grandes nouveautés pour P13, j'ai simplement reçu l'impressionnant feed-back d'Artanis et je tenterais de me pencher dessus dès que les projets les plus urgents seront bouclés... ce qui nous amène à dans un ptit bout de temps quand même.

AUTRES Et oui, parce que le jdr ce n'est pas tout, je suis en pleine recherche d'un vrai travail qui fait vivre et je fais quelques trucs à droite à gauche et un peu d'Interim, ce qui ne me permet pas d'avancer autant que d'habitude sur mes projets rôlisitiques...

par *yno publié dans : En ce moment
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Lundi 2 mai 2005
"Kill your E-dolls" c'est le nom du jeu court que j'ai écrit pour le Royal Rumble de ce week-end. Un peu fouillis, sûrement pas assez fouillé et clair du fait même du concept des 24h, je n'en suis toutefois pas mécontent, le jeu mélangeant par certains aspects les gimmicks de certains jeux de plateaux et de jeux vidéos.

De quoi ça cause ? Les joueurs jouent des joueurs jouant des "poupées électroniques" (vous suivez jusque là ?), des robots tueurs dans un environnement virtuel (un jeu vidéo donc) qui doivent accomplir des missions simples (retrouver un drapeau, tuer un ennemi précis, récupérer un objet) tout en combattant d'autres poupées. Les parties sont prévues pour durer 1 à 2h (évidemment il est possible comme pour un jeu vidéo ou pour un jeu de plateaux d'enchaîner plusieurs parties à la suite).

Utopia, l'univers du jeu, est une mégalopole futuriste un brin asiatique constituées de petites ruelles mélangeant devantures traditionnelles et câblages cyber. Les e-dolls sont hautes en couleurs : grenouille de 30 cm avec katana, bébé avec tétine en siège automobile volant avec une hélice tranchante, femme fatale habillée en robe de soirée, chien cracheur de feu, etc. Chaque PJ a un objectif secret (être celui qui dézinguera le plus d'e-dolls, qui fera le plus de dommages, etc) permettant d'obtenir quelques points d'XP supplémentaire en fin de partie. De même, il faut secrètement voter pour déterminer qui est l'I.A. Serial Killeuse - pouvant cloner n'importe quelle e-doll - se cachant vraisemblablement dans le groupe. À ceci s'ajoute quelques Levels, Items et autres Continues supplémentaires... Je vous avais dit que c'était un poil fouillis ?

J'attends d'avoir les retours du jury mais je pense le développer pour en faire un vrai ptit jeu sympathique. En attendant, je vais laisser ça reposer un peu et je vais en profiter pour écrire mon prochain scénario Vermine pour Parasite et Symbiote...
par *yno publié dans : Idées et projets
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Mardi 19 avril 2005

{blueCODE} prend place dans un futur sombre, dans une capitale urbaine aux citoyens anonymes où les immeubles immensément hauts raclent la surface d’un ciel de pollution électrique. La pluie plombée serpente à travers des bâtiments industriels et la jungle persifleuse des corporations. De multiples écrans de télévisions, de néons éblouissants, de boutiques colorées aux vitrines holographiques haranguent les passants indifférents à leur environnement. Câbles et barbelés, dégoulinants de gouttières rouillées, s’amoncèlent dans des sous-sols glacés où tente de survivre les délaissés. Le rendement écrase l’espoir et la cité sous pression ne se couche plus depuis bien longtemps. C’est dans cet univers aux nuits dont les clignotants multiples préviennent de la prochaine fin du monde que les personnages mènent leurs enquêtes…

J'avance mot par mot, à pas de fourmi, mais j'avance quand même un peu. J'ai ainsi presque terminé de définir la structure au sein de laquelle les PJ enquêteront : le BCIS, le "Blue Code Investigative Service", une unité en marge, totalement autonome du département de la justice (de la "police") dont le champ d'action concernera donc tous ce qui est lié aux Nocturnes... Par ailleurs, pour tenter de palier à ma versatilité en matière d'envies rôlistiques et bien j'essaie d'enchaîner les visionnages de films, séries et animés de SF : Ghost in The Shell 2, Patlabor 3, Appleseed The Movie, etc.

par *yno publié dans : Idées et projets
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Samedi 16 avril 2005

{blueCODE} est un jeu de science-fiction, un univers cyberpunk avec une seule composante fantastique : les Nocturnes, ces noctambules qui boivent du sang et craignent le soleil, existent. Mais, contrairement au mythe habituel, ces créatures de la nuit ne vivent pas totalement cachées du genre humain, au contraire. Avec le temps, elles ont apprises à monnayer leurs valeurs et à travailler de consort avec certains humains. Aujourd’hui, discrètes, certaines servent d’espions, de gardes du corps ou de cobayes pour des organismes privés tandis que d’autres revendent leur sang dont les propriétés peuvent ralentir le vieillissement humain.

Le contexte de ce jeu prend place dans la capitale de Mars, City One, où une unité d’investigations a été créée au sein du département de la défense pour enquêter sur les Nocturnes et les affaires qui y sont affiliées, les codes Bleus. Ce service est composé d’une seule équipe, un groupe de Nocturnes : les PJ.

C’est dans une ambiance maussade et polluée, où certains habitants demandent des comptes aux autorités concernant les rumeurs persistantes de « suceurs de sang », dans un climat fascisant au contexte politique incertain, que les personnages devront mener à bien leurs enquêtes nocturnes.

Voici donc une présentation d'un autre projet qui veille sur mon disque dur. Evidemment tout peut encore changer (surtout concernant les interactions des Nocturnes avec la société humaine) mais je le voudrais court - le plus court possible. Je table sur une petite trentaine de pages pour la présentation du contexte, la description du système de jeu et un scénario d'introduction. Vu ma fâcheuse tendance à m'éparpiller, le jeu est prévu pour un jour, peut-être juste avant que les poules aient des dents.

par *yno publié dans : Idées et projets
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Dimanche 10 avril 2005
Le monde a été détruit, la terre n'est plus qu'une étendue sablonneuse infinie.
Sous la surface vivent des démons, des ombres qui, la nuit, attirent leurs victimes sous terre.
Il ne reste plus que quelques survivants, des gens étranges. Parmi eux : un cowboy taciturne, un homme mort qui vit toujours, une femme qui semble être un robot. Un groupe hétéroclite qui se met à la recherche du Paradis légendaire, une gigantesque étendue d'eau. Pour cela, ils sont guidés par un chien -dog- dont la peau laisse parfois entrevoir 7 yeux, sept organes divins. Dans un rêve, le chien a scruté la surface d'une flaque d'eau sur laquelle est apparue, le mot "god". Depuis ils le suivent, tel un dieu devant les mener au Paradis.

Ca fait un peu Magicien d'Oz, vous ne trouvez pas ? "Dust" n'est pas un projet, c'est simplement une idée sur un bout de notepad. Je ne sais même pas la forme que ça prendra -jeu, burst ou autre- ni même si ça prendra forme un jour... La seule chose dont je sois sûr, c'est que ce n'est pas pour demain !
par *yno publié dans : Idées et projets
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Vendredi 8 avril 2005
Déjà deux semaines ! Non non, je ne suis pas mort. J'ai simplement avancé à pas de fourmis sur quelques projets et pas du tout avancé sur tous les autres. Autrement dit, j'ai pas fait grand chose ! Ca arrive.
par *yno publié dans : Nombril
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Vendredi 25 mars 2005

P13

Ah Patient 13... Ca fera 4 ans au mois d'août que j'ai sorti la première version. Je parle de première version et pas de jeu car depuis un peu plus de deux ans, je me suis mis en tête d'en faire une seconde version.
La première version d'une quinzaine de pages avait été écrite en 10 jours, j'avais concentré mon effort en essayant de faire un truc court, le plus original possible dans son contexte, assez radical, noir; qu'il soit jouable ou pas ne m'intéressait que peu. À l'époque, c'était mon but : faire un jeu qui sorte de l'ordinaire, essayer d'expérimenter. Et puis j'ai eu des retours -plutôt pas mal avec le recul- où l'on me demandait si j'avais prévu des suppléments, des scénarios, etc. Je n'aime pas écrire des suppléments, ça ne m'intéresse pas. Je préfère écrire une base, une "bible", et que chacun fasse comme il l'entend partant de ça.
Donc je répondais régulièrement par la négative et puis, au fur et à mesure du temps, je me suis mis à noter des idées, des lieux, des persos, des histoires et une partie d'entre-eux cadraient totalement avec le contexte de P13. De même avec le temps, j'entendais souvent que ce jeu était injouable... ce qui n'est pas tout à fait faux. Donc partant de là, je me suis lancé un défi, prendre mon temps pour réécrire ce jeu pour le rendre plus accessible (avec des conseils) et plus jouable tout en gardant les caractéristiques qui font de lui ce qu'il est (c.à.d. : "un huit-clos hallucinant/halluciné assez radical").
Donc voilà où j'en suis. Le jeu est bien avancé, 250000 signes (contre 50000 pour la première version), à peu près 70 pages : le système a été totalement modifié, 35 pièces de l'hôpital ainsi qu'une quarantaine de PNJ sont décrits, j'ai encore treize synopsis à écrire (qui mis bout à bout forment une campagne) et je lui cherche un ptit nom (P13 - second édition, c'est sympa mais j'aimerais qu'il n'y ait pas de références à la première édition, P13 tout court peut-être mais j'ai peur qu'on confonde avec l'ancienne version...).
Je pense un jour le sortir sous le label "Sadako & Co" mais comme j'ai décidé de prendre de bonnes résolutions, j'ai décidé que ce jeu sortirait quand il serait près, pas avant, pas après.
par *yno publié dans : Patient 13
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Dimanche 20 mars 2005
PANDEMONIUM Nouveau projet (on ne se refait pas) qui n'est autre que le titre par défaut de cette fameuse idée de scénario one-shot inspiré par Saw, Seven, Silent Hill et cie. Quand je dis "titre par défaut", je mens honteusement car Deadlock, Cold, Cold Meat, 13, 157, Kill furent ses autres noms éphémères. Je me suis aperçu que trouver un titre qui me plaise pour un projet me permettait d'être plus motivé pour l'écrire. À quoi c'est dû, je n'en sais rien, peut-être que ça le rend plus tangible à partir où je peux mettre un nom dessus. Donc depuis jeudi je suis plus ou moins dessus, je note des idées et j'ai ma structure, mon intro et mon épilogue. Me reste maintenant le plus intéressant : le contenu. J'écoute en boucle les soundtracks des 4 Silent Hill, de l'indus et de l'electro et je viens de me commander la BO de SAW pour essayer d'alimenter mon envie d'écrire ce scénario.

9 LIVES Après le message de Go@t ici-même, je me laisse à penser qu'effectivement ce projet pourrait être plus intéressant s'il se présentait autrement qu'en tant que simple jeu au contexte court. J'attend encore un retour pour y réfléchir plus sérieusement (hein Brand, j'attend ;)) mais l'idée d'écrire un gros scénario suivi d'idées de scénarios à développer ainsi que d'une fin "possible" au jeu, pourrait être très sympathique. Ceci avec en plus le contexte à plat permettant de développer ou non le jeu. Donc ce ne serait pas tout à fait une campagne, pas tout à fait un Burst (encore que ça s'en rapproche beaucoup) et pas exactement "simplement" un jeu. Enfin, il faut encore que je clarifie mes idées pour voir ce qui serait le mieux mais ça me plait...
par *yno publié dans : En ce moment
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Jeudi 17 mars 2005
Oui, Saw, je l'ai vu.
Comme je le disais ailleurs, c'est une petite tuerie ce film. Au propre comme au figuré bien évidemment. Le scénario élaboré présente des scènes vicieuses et je suis jaloux de l'imagination du scénariste (Leigh Whannell, "Adam" dans le film) parce que de l'imagination il en faut pour mettre les personnages dans des situations aussi sadiques.
Là où le film est très agréable, c'est qu'il est varié. Il présente plusieurs styles d'ambiances : un huit-clos (à la Cube), un thriller matiné de flashbacks (Memento) et un serial killer à la Seven. Donc rien d'original à la base mais ce brassage intelligent d'idées donne un film touffu. Jamais indigeste mais dense car il comprend de nombreux éléments. Il faut donc voir ce film pour la mise en scène de son scénario et pour les scènes qui le jalonnent plutôt que pour les justifications et les révélations liées au tueur (légères) et l'étrange jeu d'acteur de certains (on rit !).
Le scénar regorge de petites idées et de détails qui permettent qu'on ne s'ennuie jamais. Ils ne sont pas forcément nécessaires mais ils donnent véritablement l'impression que ça fourmille, qu'il a été pensé et repensé. Les détails n'apportant finalement rien d'autre qu'une ambiance. Mais quelle ambiance.
Et voilà, c'est en plein milieu du film qu'une ancienne idée s'est rappelée à mon cerveau, une idée tournant autour d'un scénario one-shot à la Seven/Cube/Memento/Usual Suspects et donc Saw. Enfin une idée qui aimerait être un scénario approchant de ces mètres étalons. Pendant le reste du métrage, je me suis dit que j'allais m'y remettre dès que je serais sorti. Je voulais sortir le bloc-notes qui se trouvait dans mon sac pour noter les idées qui arrivaient en matant le film (où j'imaginais ce qui allait ou pas se produire, par la suite). Bon j'avais posé les bases d'un rebondissement final qui finalement ressemble presque trait pour trait à celui de Saw... forcément, ça dégoute toujours un peu mais il faut se rendre à l'évidence : aucune idée n'est unique et personne n'a le monopole d'une idée. D'ailleurs, généralement, dès qu'on trouve une super-idée-génial-de-la-mort, il faut nécessairement que dans la journée quelqu'un évoque la même... Se faire à cette idée ne fait pas de mal, au contraire, ça met du plomb dans la tête et ça évite de se reposer sur ses lauriers.
Donc voilà, c'est toujours excitant de sortir d'un mattage d'un film ou d'une série ou même de la lecture d'une bédé ou d'un roman et d'être, pendant quelques minutes, remonté à bloc et exciter à l'idée d'écrire un truc "dans le genre". C'est un challenge excitant. La plupart du temps, passé l'euphorie, l'envie retombe et l'idée disparaît avec mais parfois, non... Alors est-ce que Saw m'aura suffisament motivé pour pondre un scénario one-shot "dans le genre" ? Seul l'avenir et les idées me le diront. Wait and Saw comme diraient les autres.
par yno * publié dans : Inspis
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Mister Frankenstein c'est un peu la vitrine de mon atelier de bricolage. L'établi et les étagères sont pleins d'idées farfelues, de scénarios bidons, de dessins incompréhensibles et de trucs pour lesquels il n'existe pas encore de noms - un paquet de babioles dont il ne sortira probablement jamais rien - mais, pour les rares exceptions, ce blog est là pour vous donner quelques informations.

Yno / Anthony Combrexelle.

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