Jeudi 1 septembre 2005

Quoi de neuf ?
Je viens de terminer la dernière illustration qu'il me restait à réaliser pour Daiva pour le LAB.02, donc j'ai -pour ainsi dire- fini mon boulot sur ce projet (oui, "boulot", parce que dessiner et maquetter n'est pas forcément ce qui m'enchante le plus et que lorsque je le fais, j'essaie de le faire du mieux de mes possibilités - donc ça me prend du temps). Ca me fait un peu bizarre de me dire que j'ai fini parce que c'est un projet qui me parait tellement ancien - tant de choses se sont passées depuis - et il me parait avoir été finalisé il y a un an déjà... mais non, Willy et moi-même avons été un peu "boulets" (le bouquin n'est d'ailleurs toujours pas pour tout de suite) et le temps a passé : on s'est mis dans d'autres projets, on a été absorbé par de nombreuses autres idées et voilà qu'il avait été pour ainsi dire oublié de nous, pauvres auteurs.

Côté Patient 13 je relis morceau par morceau ce que j'ai écris, j'ai terminé l'écriture d'un synopsis supplémentaire (8 sur 13) et je suis toujours aussi réticent à mettre la tête dans ces foutues règles. Accessoirement, j'attend le dernier relecteur pour ce tour-ci (hein Brand ;)) et je m'occupe, en attendant l'inspiration littéraire, en faisant des portraits de personnages du jeu, quelques délires graphiques (typiquement le genre de trucs que j'adore faire et qui parfois m'inspire pour écrire) et je teste des gabarits de maquette. Comme d'habitude, ça avance lentement, mais ça avance.

Note : fidèle lecteur, pardonne moi mon amour du tiret, de la guillemet et de la parenthèse.

 
par *yno publié dans : En ce moment
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Lundi 22 août 2005
Le dilemme va en s'accroissant avec l'écriture des synopsis (7 d'écrits sur 13) pour la prochaine version de Patient 13 : est-ce que je laisse la "version 1" disponible sur xperyments.com en téléchargement ou est-ce que je l'enlève ?
Là, vous vous dîtes : "oh l'autre, il veut faire son Microsoft/France Télécom/Kapitali$te et se faire encore plus d'argent" (rayez la mention inutile). Ce qui n'est pas totalement faux. Je me dis que quitte à vendre un jeu, autant en vendre le plus possible même s'il s'agit d'un jeu de (mini) niche. Mais c'est loin d'être ce qui pèse le plus dans ma balance.
Ce qui me gène c'est la confusion. Patient 13 à sortir sera bien une nouvelle version, une "seconde version" mais ce sera toujours "Patient 13". Quand bien même, des éléments ont été modifiés de la premier version, que le jeu ne se joue plus en duo mais en groupe "classique", que le contexte a été ENORMEMENT développé et augmenté (50 000 signes contre 250000 signes - avec les 13 synopsis) je crains qu'il y ait toujours et à jamais la confusion entre les deux et que nombreuses personnes se disent "Ah... Patient 13 ? Le truc avec des fous où l'on peut jouer qu'à deux, je l'ai téléchargé y'a plusieurs années". Donc confusion entre les deux versions, la V1 ne pouvant pas totalement faire office de Kit de démo (vu que les certaines petites modifications contextuelles).
Je me dis que ceux qui ont voulu avoir la première version ont eu tous le temps de le faire et ont encore tous le temps jusqu'à la sortie de la suivante et que le meilleur (et plus basic) moyen de les différencier... c'est de ne laisser qu'une seule version disponible, celle qui correspond vraiment à l'idée que j'ai du jeu, c'est à dire, celle à venir, mais en même temps, ça m'embète de "retirer" du circuit un jeu, même si c'est pour mettre son update à la place, ne serait-ce que pour réellement montrer l'évolution qu'il y a eu entre ces 4 années.

Et vous, qu'est-ce que vous en pensez ?
 
par *yno publié dans : Patient 13
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Dimanche 14 août 2005

J’ai facilement mis la main sur Desolation Jones #1 par le biais du très rapide site Cosmic comics et, en sus d’une couverture nettement mieux dessinée que sa suivante, ce premier épisode est excellent et, du coup, nettement plus compréhensible (quelle idée de débuter par un n°2). Il y a toujours ce parfum trash mais c’est aussi ce qui peut faire le charme de cette série finalement assez proche d’un Unknown Armies (ou de mon Syndrome de Babylone) avec des personnages humains déglingués qui possèdent tous une petite particularité. La mise en page est excellente (exceptionnelle ?) et j’ai rarement vu aussi bien structuré visuellement. Je suivrais au moins le temps du premier arc (6 épisodes). Par ailleurs Ellis a mis un court making of de son travail sur le premier épisode sur son site, approche que j’apprécie même si c'est encore un peu léger (elle permet de donner/rajouter du sens à ce qui peut en sembler dénué).

Le premier tome français de The Goon chez Delcourt rassemble 8 numéros VO et ça vaut franchement le détour. Très cartoonesque –histoires de zombies et de mafia dans un décor film « noir » avec, entre autre, un poulpe muni d’une jambe de bois -, excellemment bien dialogué (le point fort du comics) et tout aussi bien dessiné (avec de vrais variations de traits suivant l’ambiance d’une scène).

Le trade paperback "Die Now, Live Forever" de BITE CLUB rassemble les 6 épisodes de cette série. Le format de ce livre est plus petit qu’à l’accoutumée pour un comics qui conte l’histoire de vampires à Miami dans une ambiance finalement assez proche de la série TV Les Sopranos. On suit donc le destin des membres d’une famille mafieuse vampire après le meurtre du patriarche et les différentes luttes qui les opposent les uns aux autres. Le trait est léger, pas forcément adapté au genre du comics, l’action laisse la place aux dialogues nombreux et aux différentes tractations et jeux de pouvoirs, ce qui n’est pas désagréable et en fait un comics avec un cachet particulier.
 
 
par *yno publié dans : Inspis
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Jeudi 11 août 2005

SERENITY #1/3 et 2/3, c'est chouette, c'est le comics sensé faire le lien entre l'excellente série Tv Firefly de Joss Whedon et le film éponyme à sortir d'ici quelques temps. C'est court (les 3 issues pourraient faire un simple épisode), c'est carrément Whedon dans les dialogues donc très comics (beaucoup de répliques et de moments de "flottements comiques") et il se ressert très bien de plusieurs personnages de la série tv (Dobson, Badger et les fameux méchants...). Vivement le dernier épisode !
Desolation Jones #2 (il y aurait -semble-t-il- au moins 36 n° de prévus...) par Warren Ellis et l'excellent J.H. Williams III. Comme je n'ai pas débusqué le n°1, je n'ai pas tout compris à cette histoire où ça bavarde beaucoup et de façon plus ou moins crypté... mais c'est du Ellis, un peu cliché (l'anti-héros blasé à la longue gabardine et des histoires liées à la CIA, NSA & co.) un peu provoc/bourrin dans les idées (ça parle de vidéos xxx faite par Hitler, si j'ai bien suivi - rien que ça) mais je l'ai surtout acheté pour l'excellence des illustrations et le choix particulier des couleurs et la mise en scène que j'adore. Me reste plus qu'à mettre la main sur l'épisode #1 histoire d'y comprendre quelque chose...
L'excellente suprise c'est ce Doc Frankenstein #1, 2 et 3 écrit par les frères Washowski au sein de Burlyman Entertainement (qui s'y j'ai bien tout compris est leur toute nouvelle maison d'éditions de comics). C'est un comics multi-genres mélangeant énormément d'élements éparses assez pulp, assez sanglant parfoit, rigolo, avec Frankenstein en "héros" des USA, sauvant la nation contre des monstres à la godzilla, se faisant pourchasser par un Vatican surarmé dans ce qui semble être un futur, nous racontant son envie de mourir en Alaska, sa vie de shériff à l'époque du farwest. Ca brasse de nombreux thèmes, ça égratigne au passage l'amérique et le Vatican et c'est bourré d'idées.
 
par *yno publié dans : Inspis
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Lundi 8 août 2005

Un peu flemmard j'écris tout d'un bloc...
Une coupure inopinée de connexion internet m'a laissée une semaine libre sans pouvoir occuper mon temps libre à parler et à glander sur des sites... rapidement ennuyé, j'en ai profité pour boucler le contexte de Patient 13 pour un poil moins de 200 000 signes et une cinquantaine de pages (mais il me reste quelques soucis de règles... à régler). En vu d'une sortie PDF un jour où l'autre, j'ai découpé le bestiau de presque 80 pages avec d'un côté le livre de base qui sera payant (une cinquantaine de pages donc) et de l'autre un recueil de 13 synopsis détaillés (une grosse vingtaine de pages) qui devrait être gratuit et disponible en même temps que le livre de base - mais pas d'affolement - ce n'est pas encore pour demain, j'y vais à mon rythme, comme toujours. En attendant d'être motivé pour mettre les mains dans le cambouis du système, je m'efforce d'écrire les fameux synopsis.

Pêle-mêle : j'ai posé les bases des épisodes 5 et 6 du Syndrome de Babylone, qui devrait constituer le final de ce Burst mais je me demande toujours si j'aurais le temps de les écrire un jour ou l'autre... Parallèlement à cette idée, j'ai concentré mes différentes idées liées à des jdrs contemporains-fantastiques pour donner corps au contexte parisien de mon projet Crépuscule et j'en ai profité pour faire le ménage parmi les idées redondantes, trop proches d'autres projets ce qui a abouti à l'annihilation de 9 Lives (qui s'est retrouvé découpé en plusieurs morceaux dans plusieurs jeux différents).

Pire : j'ai terminé la fiche de personnage de Daiva pour le LAB.02, me reste la couverture à dessiner et s'en sera fini pour moi.

par *yno publié dans : En ce moment
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Dimanche 17 juillet 2005

Il y a quelques semaines, les labels indépendants ont disparus du site d’Extraordinary Worlds Studios. Enfin, ils n’ont pas vraiment disparus, ils ont déménagés et dès lundi, ils seront de retour via indie-rpg.org, une nouvelle plate-forme de vente de jeux de rôle au format électronique, spécialisée dans le jdr indépendant (pour plus de détails, un petit clic sur la bannière suivante).

 

Ce déménagement a été pour Brand et moi-même l’occasion de réfléchir à Sadako & Co et à son devenir. Car pour dire ce qu’il est, en 8 mois, nous n’avons rien sorti. Ce qui ne veut pas dire que nous avons glandés, bien au contraire. Simplement, de Nombreux Projets Annexes, Top Secrets et Ultra-Excitants sont venus se greffer sur ce premier projet. Alors forcément, nous n’avons pas pu gérer tout au même rythme et nous avons parfois travaillés au plus urgent (mes scénarios pour Vermine par exemple). S&C étant notre « bébé » nous voulions faire les choses biens et prendre notre temps mais, celui-ci passant plus vite que prévu, les semaines se sont accumulées et finalement 8 mois après, nous n’avons pas encore accouchés.

 

De plus, il faut bien vivre (Cosette nous voilà !) et forcément S&C passe nécessairement après un vrai boulot qui prend du temps et qui grève parfois l’inspiration. C’est pourquoi et pour quelques autres raisons, je laisse ma clef à Brand pour gérer et assurer l’éducation de la petite Sadako. Dorénavant, il s’occupera donc seul du studio, ce qui ne m'empêchera pas de suivre l'histoire de près. Pour ma part, je vais faire une pause (sans vraiment en faire une) essentiellement pour chercher l’inspiration !

 

Donc pour le suivi et le futur de la petite, maintenant, ça se passe par là : http://tartofrez.canalblog.com. Bonne chance et bon courage !

par *yno publié dans : Nombril
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Lundi 4 juillet 2005
Hum... Trois semaines que je n'avais pas touché à KYE et motivé par un je-ne-sais-quoi, j'entrepend de me remettre dessus, l'esprit clair et propre, bien décidé à casser les pattes à tous ce qui m'avait démotivé précédément soit et pour résumer : le système du jeu, les règles et le système du jeu. Et bien, même pas 20 minutes après avoir commencé, me revoilà dans cette impasse enervante qui me donne des envies de meurtres et de suppression de fichiers. Saloperie ! (j'ose moi monsieur). Plus j'avance et plus je recule et plus je me dis que mon soucis de règles est devenu totalement insoluble, ingérable, ultrafrustrant et quasiment impossible à expliquer (ce qui en soit est déjà mauvais signe), ce qui a le don de m'enerver sérieusement. Les quelques conversations que j'ai eue au sujet du gros point de règles qui me constipait ne m'ont finalement pas fait avancer du tout, rendant le tout encore plus obscur... donc je ne sais trop quoi faire. Peut-être supprimer totalement ce "gros" morceau de règle et partir dans une toute nouvelle direction mais ce ne sera une mince affaire. Fuck.

par *yno publié dans : Idées et projets
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Lundi 4 juillet 2005

Crépuscule est un projet de jeu occulte urbain, sorte de Syndrome de Babylone mis à plat (dont il reprendrait par ailleurs certains éléments), un univers "low magic" avec PJ humains lambdas un peu loosers, des PNJ dérangeants et dérangés, peu voir pas de "monstres", des événements occultes inexplicables, des objets ésotériques et une ambiance... étrange.

Afin de définir ce que je souhaitais voir (et ne pas voir) dans le cadre de ce jeu, j'ai écris une bible (que je respecterais ou pas selon l'évolution du projet dans ma tête). Je vous en livre ici une partie qui pourra peut-être, le temps venu, servir de chapitre introductif :

Ici…

Les histoires de Crépuscule prennent place en France, principalement à Paris car il s’agit d’une ville d’importance, urbaine, alliant modernisme et vieilles pierres, une capitale cosmopolite et proche du joueur français, plus réaliste que n’importe quelle ville américaine.

Crépuscule est un jeu prenant place dans la réalité.

…et maintenant

Seul le présent est important. Le passé est inconnu ou oublié depuis bien longtemps, le futur est incertain. Le contexte de Crépuscule ne possède pas de grand mythe fondateur qui sous-tend le monde et sa cohérence. Au contraire, la mythologie de son monde est inexistante, au mieux floue. Il n’existe aucune vérité à part celle-ci. Les personnages, les événements, les scénarios peuvent être écrits sans être emprisonnés par les règles strictes d’une mythologie. Crépuscule est une collection d’éléments, de détails, de personnages, de lieux et de croyances formant un ensemble libéré de tout carcan.

Demain et hier ne sont rien, seul le présent – à la frontière entre ces deux jours – est important.

Genre

Les scénarios de Crépuscule sont composés d’enquêtes tordues, d’investigations sombres et de négociations occultes. Un scénario type serait celui d’un thriller avec peu d’action, de nombreux personnages perturbés et perdus ayant des problèmes inscrit dans le quotidien (chômage, maladie, drogue, suicide et frustrations) avec des événements surnaturels, de l’occultisme et des démons aux visages humains offrant leurs services contre des âmes. La magie n’existe pas en tant que telle, pas d’effets colorés ou spectaculaires, simplement des rituels et des capacités incomprises. Les démons et les monstres n’existent pas physiquement, ce sont des humains ayant pactisé avec le Mal ou s’étant perdu dans leurs perversions. Les démons et les éventuelles entités divines ont donc un visage humain. De même bien que les légendes urbaines annoncent que la mort est pire que la vie, il n’existe pas de Paradis, ni d’Enfer, notre monde étant l’addition de ces deux reflets.

Crépuscule n’est pas un jeu de fantasy urbaine avec du merveilleux, c’est un jeu d’ésotérisme urbain, dur et froid comme du crépis.

Personnages

Les personnages sont pour la plupart des personnes lambdas, des « monsieur et madame tout-le-monde ». Ce ne sont pas des super héros ni des adeptes d’une quelconque magie pouvant véritablement faire face au Mal. Ils peuvent être considérés comme malchanceux car leur route a (ou va) inévitablement croiser un événement anormal, étrange, bizarre. Peut-être est-ce occasionnel ou peut-être qu’il s’agit d’une sorte de malédiction, les personnages se trouvant constamment au mauvais endroit au mauvais moment. Toujours est-il que les personnages ont un but en entrant dans le monde occulte. Cet objectif qui les pousse à agir et à continuer leurs investigations alors que tout est contre eux est généralement la réponse à une question : pourquoi suis-je amnésique ? Qui a tué mon père ? Qui a enlevé mon frère et où se trouve-t-il actuellement ? Les personnages sont donc liés aux investigations et aux recherchent qu’ils mènent. Ce sont des personnes désireuses d’enquêter de par leur but d’origine : l’espoir de trouver des réponses à leurs questions.

Les personnages sont des personnes comme les autres qui désirent obtenir des réponses.

Ambiance

L’ambiance de Crépuscule est étrange et effrayante pour les personnages car ils rencontrent des personnes bizarres et des idées anormales qu’ils ne peuvent pas nécessairement rationaliser, le contexte de ce jeu ne contenant pas d’explications sur la nature des êtres et des événements qui le compose. Rien n’est plus déstabilisant qu’un monde aux contours flous, un univers où l’on ne sait pas de quoi sont capables les personnes rencontrées. Crépuscule joue sur le fait que la peur naît de l’inconnu, de ce que l’on ne comprend pas. Dans ce but, tout n’est pas justifié ni expliqué. Des parcelles d’informations et des morceaux de contexte ne garantissent pas la pleine cohérence de cet univers mais ils font travailler l’imaginaire, les croyances et les peurs. La certitude détruit le mystère. C’est aussi pourquoi les PNJ ne possèdent pas de caractéristiques techniques. Le flou est nécessaire pour pleinement intriguer le lecteur, le joueur comme le meneur, et pour que cet état de fait perdure dans un contexte de jeu il est nécessaire de laisser des zones d’ombres, de ne pas être pleinement compréhensible. La logique est beaucoup trop rassurante et le surnaturel et le fantastique ne devraient pas recourir à la logique.

Le jeu

Le contexte de Crépuscule se présente sous la forme d’une importante galerie de personnages agrémentés de factions, de lieux, d’objets, d’événements et de rumeurs occultes, tous liés à Paris et à sa région. (...) Le jeu ne présentant pas de mythologie fondatrice précise, tout scénar d’enquête contemporaine à tendance occulte peut donc théoriquement être transposé ou adapté à ce jeu. À l’inverse, la plupart des personnages et des lieux peuvent resservir dans la plupart des jeux contemporains/fantastiques. Par contre, ce n’est pas parce qu’il ne propose pas de mythologie claire et complexe que Crépuscule est démuni d’identité. (...) Effectivement, aucune présentation de la conception du monde n’est faite mais il y a des éléments, des parcelles d’histoires à recomposer, à assembler selon les envies, à oublier pour construire son propre monde selon ses propres croyances. En cela, Crépuscule est une grosse boite à outils permettant à quiconque de fabriquer son propre univers aux événements étranges, un contexte « ouvert » où le MJ pioche ce que bon lui semble. (...)

par *yno publié dans : Idées et projets
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Lundi 4 juillet 2005
Bon je sais bien que je suis un manche mais sont un peu chiant ces copier-collers de textes dans over-blog sous Firefox ou Explorer, j'obtient des textes aux présentations limites aléatoires et qui ne se ressemblent absolument pas suivant les navigateurs...
par *yno publié dans : Nombril
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Jeudi 16 juin 2005
Difficile de caractériser le genre de ce jeu. Les Vents Dragons c'est de la fantasy industrielle, un monde imaginaire à cheval entre Renaissance et période victorienne. Enfin Les Vents Dragons c'est aussi du Sky Opera, des combats d'engins volants rétrofuturistes dans le ciel d'un monde à la couleur médiévale-fantastique.
Les "vents Dragons" se sont ces courants d'air, ces couloirs d'aspiration que tentent de dompter les aviateurs pour voler plus vite et plus efficacement et qu'ils imaginent être des dragons invisibles serpentant à travers les nuages.
La découverte et la mise en application de l'Orbe, sorte de "pierre philosophale", a rendu possible le vol et le maintien en apesanteur d'engins de taille importante. La conquête du ciel lancée, c'est à une nouvelle ruée vers l'or que l'on assiste. Les plus riches, les plus chanceux, les plus fous quittant tout pour partir dans les airs en espérant y faire fortune ou du moins en espérant améliorer leurs conditions de vie. Les mafias et criminels en tout genre, ne se faisant pas fait prier, tentent aussi leurs chances sous d'autres cieux. Les forces de l'ordre interterritoriales débordées ont fait appelle à des chasseurs de primes dans leur souhait de réguler ce nouveau terrain de jeu.
Les personnages incarnent donc des mercenaires homologués travaillant pour une guilde particulière. Mercenaires qui ont l'habitude de se retrouver sur le casino volant de Port-Aux-Rois, sorte de Las Vegas du ciel, dans un bar où circulent les offres et les têtes mises à prix et où se réunisse la plupart des chasseurs de primes. Hommes reptiles, Félins humanoïdes, Minotaures, Amazones et Gnomes forment un bon panel des différentes espèces vivants dans cet univers dirigé politiquement par la Chambre des Rois - conseil principalement constitués d'Elfes aristocrates obèses - et religieusement par l'Ordre du Soleil, un groupement d'érudits ayant sacrifiés leurs vies pour veiller le Soleil lorsque celui-ci est endormi, moines dont les rumeurs prétendent qu'ils doivent boire du sang pour survivre...
Dragons serpentiformes à dompter, mafias de sorciers, pirates des grands courants, lords hautains, légende d'une boussole sacrée, menaces de raids d'insectes gigantesques, magie tribale transmise par la morsure de loups composent entre autre ce jeu toujours en gestation à la présentation décousue.
par *yno publié dans : Idées et projets
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Mister Frankenstein c'est un peu la vitrine de mon atelier de bricolage. L'établi et les étagères sont pleins d'idées farfelues, de scénarios bidons, de dessins incompréhensibles et de trucs pour lesquels il n'existe pas encore de noms - un paquet de babioles dont il ne sortira probablement jamais rien - mais, pour les rares exceptions, ce blog est là pour vous donner quelques informations.

Yno / Anthony Combrexelle.

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